AR, MR, VR, XR – négy rövidítés, amit szükséges ismerni a modern UX-UI világában
AR, MR, VR, XR: olyan rövidítések ezek, amelyek nélkül elképzelhetetlen lesz a 2020-as évek második fele. Napjainkban a technológiai újdonságok mind újabb rövidítésekkel és szakkifejezésekkel gazdagítja a nyelveket – némely esetben pedig érdemes azoknak is elsajátítani őket, akik egyébként nem az IT részlegen dolgoznak.
A „négy R” kapcsán a UX-UI szakma kiváltképpen érintett, ugyanis elsődleges céljuk a tárgyakkal, szoftverekkel való interakció támogatása. Az „R” az angol Reality, azaz valóság rövidítése, és mindegyikben közös, hogy a megszokott környezetünket gazdagítják információk (vizuális) megjelenítésével.
A „négy R” legalább annyira felforgatja a piacot, mint a számítógép, vagy az okostelefon tette – illetve ezt remélik a befektetők.
Remények helyett nézzük meg inkább a tényeket, ide értve azt, hogy mi valósult meg és mi nem, továbbá tegyünk egy rövid kirándulást a jövőbe és nézzük meg, mi várható az elkövetkező években.
Új technológiák révén fejlődik tovább a UX
A UX szakma eddig is élt az olyan innovatív megoldásokkal, mint a hangvezérlés vagy az érintőkijelző. Ami eleinte csak a techguruknak és a „kockáknak” volt érdekes lehetőség, az rövidesen a szélesebb közönség számára is elérhetővé vált, ez pedig magával hozta az igényt az egyszerű és hatékony kezelhetőségre.
A számítógépek számára mindegy, hogy az utasításokat és adatokat lyukkártyán, floppy-lemezen, billentyűzettel begépelve vagy hangparancsok formájában kapják meg – a felhasználóknak viszont nagyon nem.
A kiterjesztett valóságok egyre több lehetőséget adnak
Az Ergománia, Európa egyik jelentős UX-UI cégeként, folyamatosan figyelemmel kíséri a felhasználók életét megkönnyítő technológiák fejlődését és igyekszik a bennük rejlő lehetőségeket ügyfelei számára hasznosítani.
A virtuális valóság (VR) már legalább harminc éve velünk van – ám a fejlődés csak elindult vele! Fontos megjegyezni, hogy ezek az új technológiák különböző helyekről érkeznek, és különböző igények kielégítésére törekszenek. Mégis, jelentős az átfedés közöttük.
Mit jelent az eXtended Reality (XR), és hogyan kapcsolódik a VR-hez, AR-hez és MR-hez?
Napjainkban az új és feltörekvő technológiák ragaszkodnak a rövidítésekhez, és ez alól a virtuális valóság (VR), valamint a kiterjesztett valóság (AR), a kevert valóság (MR) és a bővített valóság (XR) sem kivétel.
A „négy R”-et rövidíthetjük akár 4R-nek vagy magyarosan 4V-nek is, bár ez utóbbit az emberek inkább Voltnak fogják kiolvasni, esetleg Visegrádnak, szóval maradjunk inkább az R-eknél. Star Wars rajongók esetleg Forar-nak is nevezhetik, ha már Artu lett az R2.
A „4R nevezéktani kalandozások” után tekintsük át ábécé sorrendben a négy kifejezést – már csak azért is, mert a hierarchikus sorrend más lenne, ahogy az időrendi is: a VR után jött a kiterjesztett valóság (AR) és a kevert valóság (MR). Most pedig már kombinált valóságról (XR) is beszélünk.
Kiterjesztett valóság, azaz Augmented Reality (AR)
Rögtön az elején érdemes figyelembe venni, hogy a magyar szakkifejezések fordításánál akad némi keveredés. Eredetileg kiterjesztettnek fordították az angol augmented szót, de az új extended jelenti ténylegesen a kiterjesztettséget.
Az „augmentáció” növelést, bővítést jelent inkább. Használhatjuk kiterjesztés értelemben, azonban helyesebb volna az AR esetében Bővített Valóságot mondani – csak már meghonosodott a Kiterjesztett fordítás.
Kevert valóság, azaz Mixed Reality (MR)
Az MR valahol az AR és a VR között helyezkedik el, mivel a valós és a virtuális világot egyesíti.
A vegyes valóság (MR), amelyet néha hibrid valóságnak is neveznek, a valós és a virtuális világ összeolvadása olyan új környezetek és vizualizációk létrehozása érdekében, ahol a fizikai és a digitális tárgyak valós időben léteznek egymás mellett, és kölcsönhatásba lépnek egymással.
Milyen előnyei vannak az MR-nek?
A Snapchat szűrői például AR funkciót jelentenek, míg egy gépjavítást támogató alkalmazásban a 3D tartalom egy objektumhoz való hozzárendelésének képessége MR funkciót jelent.
Emberibb nyelven megfogalmazva az MR kombinálja a fizikai és digitális világot, elsősorban ténylegesen használható funkcionalitásra törekedve – szemben az AR-rel, ami inkább szórakoztatásra jó.
Az MR ezért jelentős változásokat okozhat a különböző iparágak vezető trendjei terén, többek között a gyártásban, a tervezésben és az építőiparban, az orvostudományban, az oktatásban és a kutatásban.
Virtuális valóság, azaz Virtual Reality (VR)
A VR a Virtual Reality (virtuális valóság) rövidítése, és általában a valódi, magával ragadó technológiára utal, amely a felhasználót egy képzeletbeli világba helyezi át, amely a valós világot utánozza.
A virtuális valóság néhány éve kezdett bekerülni a mainstream beszélgetésekbe, és az iparág gyorsan fejlődik. A felhasználó mindig egy headsetet használ, hogy lássa a vizuális képeket, és hallja is, mi történik a virtuális világban.
Kombinált valóság, azaz Extended Reality (XR)
A kiterjesztett valóság (Extended Reality, XR) egy gyűjtőfogalom. A számítógépes grafika és a viselhető eszközök által generált összes valós és virtuális környezetre utal.
Ez gyakran a számítógépes szövegek és grafikák valós és virtuális környezetbe való átültetése vagy akár a kettő kombinációja révén történik. Az XR-megoldások jellemzően a VR- és AR-platformokba már beépített funkciókat fejlesztik tovább.
A hierarchikus sorrend más a „valóságok” között
Azáltal, hogy megjelent az MR, szükségessé vált egy közös fogalom, az XR megalkotása. Az XR magában foglalja a kiterjesztett valóságot (AR), a virtuális valóságot (VR) és a kevert valóságot (MR).
Bár mindhárom „valóságnak” vannak közös, egymást átfedő jellemzői és követelményei, mindegyiknek más a célja és a mögöttes technológiája.
Ráadásul a kiterjesztett valóság (AR) és a kevert valóság (MR) nem felcserélhető fogalmak. Az általános megkülönböztetés a következő: minden MR AR, de nem minden AR MR. Az MR interaktív.
Miért van szükség a „többletvalóságokra” a UX-UI terén?
A válasz egyszerű: mert a „hagyományos” valóság sokszor kevésnek bizonyul. Vegyünk egy példát. El akarsz jutni autóval A-ból B-be, de nem ismered az utat. Egyedül utazol. Mit teszel?
- Memorizálod az utat, minden kereszteződést, leágazást, és akár esőben, éjszaka is odatalálsz?
- Néhány keresztutcánként fellapozod a nyomtatott térképet?
- Beállítod a telefonodon/fedélzeti rendszeren a navigációs alkalmazásban az úti célt és hagyod, hogy a gépi intelligencia navigáljon?
Mivel az emberek többsége nem tartozik az első csoportba, és mert a papírtérképek bújása gyakran vagy nehézkes, vagy balesetveszélyes, a sofőrök legnagyobb része a 3. megoldást választja.
Ezzel pedig máris „kiterjesztett valóság kezelőfelületet” használ. Azért hangozhat hihetetlennek elsőre, mert az XR, azaz „többletvalóság” összeforrt a VR-sisakokkal és az olyan megoldásokkal, mint az Oculus vagy a Google Glass.
Közben pedig nincs olyan külön, hogy „XR-ready laptop” vagy „XR-képes telefon”. Ugyanis minden eszköz, amelyik rendelkezik AR-, MR- vagy VR-technológiával, az „XR-eszköznek” minősül.
A UX-UI egyik fő feladata a könnyebb és jobb használhatóság biztosítása
UX-UI szakembereink az Ergomániánál a felhasználói élmény megtervezésével foglalkoznak. Az ő feladatuk, hogy a felhasználók gyakorlati élményeit a lehető legjobbá tegyék, ezzel is erősítve az adott termék iránti elkötelezettséget – vagy éppen lehetővé teszik egy múzeumi tárlat virtuális bejárását.
Az XR pedig számos területen biztosít lehetőséget a tervezői kreativitásra is. Vegyük például a Clevelandi Művészeti Múzeumot, ahol AR-alkalmazás segítségével jelenítenek meg többletinformációt az egyes kiállítási darabokról.
Ezzel több célt is teljesítenek egyszerre:
- Többletélményt adnak a látogatóknak (ami pedig többletbevételt, jobb értékelést, jobb üzleti évet eredményez),
- Úgy adnak át plusz információt, hogy az nem igényel plusz területet (ami erősen limitált egy múzeumban),
- Lehetővé teszik a tárlat jobb átélését (ami a muzeológusoknak szakmai szempontból is lényeges).
Igazi win-win helyzet jön tehát létre, amiben a UX-UI szakembereknek oroszlánrészük van, habár az emberek nagyobb része ebbe nem is gondol bele.
A „többletvalóságokra” eddig is szükség lett volna
Elmondhatjuk tehát, hogy az emberek régen is igényelték az XR-t. Ami azt illeti, ha nagyon kitágítjuk a fogalom értelmezési határait, akkor már az ábrázoló művészet is XR-nek minősül, hiszen olyan új, többletjelentést hordozó réteggel látja el az amúgy hétköznapi tárgyakat (fal, fadarab, vászon, papírlap, agyag, fémek, stb.), amely természetüknél fogva nem részük.
A művész kiterjeszti a saját, szubjektív valóság-megélését az anyagra, és így egy többletvalóság-dimenzióval látja el. Aligha véletlen, hogy az AR és VR esetében egyaránt éppen a művészeti-vizuális tartalom képezi a többletvalóság legnagyobb részét.
UX-UI lehetőségek a „többletvalóságokban”
Jellemzően igaz az az állítás, hogy az emberek egyre jobban kedvelik az AR, MR és VR technológiák nyújtotta lehetőségeket. A navigációs szoftverek, pénzügyi alkalmazások, vagy múzeumi tárlat-appok mind kiváló példák.
Azért is válhatnak egyre kedveltebbé a többletvalóságok, mert mindegyik saját erőségekkel bír.
Az AR-t szeretjük – de erős készüléket igényel
Az AR-ben elsősorban a fizikai valóságra vetített képzeletbeli valóságot tapasztaljuk meg, ahol a két valóság látszólag kölcsönhatásban áll egymással.
Az előnye a viszonylag egyszerű megvalósíthatóság és a gamifikáció, a hátránya viszont az, hogy kellően erős eszközt igényel, túlságosan függ az eszköz kezelésétől.
Ha pedig túl sok erőforrást igényel az AR app, akkor az negatív ügyfélélménnyel jár: a készülék túlmelegszik, belassul, és úgy szivárog el az akkumulátor töltöttsége, mint az emberek életkedve egy másfél órás prezentáció során.
A VR évtizedek óta próbálja meghódítani a piacokat
A VR legfőbb előnye az, hogy megfelelő felszereléssel képes az aggyal elhitetni, hogy ténylegesen egy másik valóságban tartózkodik. A mindenki által jól ismert VR-sisakok és a kapcsolódó szoftverek hatalmas változáson mentek át az elmúlt nagyjából harminc év alatt, és mára akár forradalmasíthatták volna a teljes játékipart és a formatervezést, vagy akár az orvoslást is.
Csak éppen körülményes, nehéz, és a felhasználók egy részénél émelygést, akár hányást is kiválthat. Ennek az oka egyszerű: a szemből érkező információk nincsenek összehangolva a test többi részéből érkező információkkal, illetve az egyensúlyérzékeléssel.
Ha valaki nyugalomban ül, és közben egy hullámvasutazáson vesz részt, akkor az agy nehezen tudja eldönteni, hogy a látványnak higgyen, vagy a többi érzékszervnek.
Az MR úgy tűnik, elhozza a várva várt áttörést
Az MR egyesíti magában az AR és VR előnyeit, miközben annyi hátrányt farag le, amennyit csak lehetséges. A Mixed Reality lényege, hogy úgy jelenít meg virtuálisan többletinformációt, hogy azzal érdemben kapcsolatba is léphetünk, „interaktálhatunk” vele.
Erre persze joggal mondhatja bárki, hogy de hát ezt már tíz éve megcsinálták az AR appokban, meg a VR sisakokban is van lehetőség például gépek kezelésére, ha valaki leprogramozza.
A különbséget így lehet a legjobban megragadni:
- Az AR esetében egy készülék a kamerái segítségével generálja le a valós környezetet, amin megjeleníti a többletvalóságot (játékok, múzeumi tárlat, stb.)
- A VR egy, a fizikai környezettől teljesen független látványt nyújt, amin akár meg is jelenhet plusz információ
- Az MR esetében a fizikai környezet önmagában látható és egy áttetsző felületre vetíti a szoftver a többletvalóság elemeit
Ez utóbbiból egyelőre meglehetősen keveset tudunk felmutatni, elsősorban okosszemüvegeket. Több koncepció is létezik (például okos kontaktlencse), ám ami valóban meg is valósult és jelenleg a csúcstechnikát képviseli, az a Microsoft HoloLens-e.
XR a Fintechben és az üzleti életben
Ahogy az lenni szokott, a pénzvilág és a vállalkozások hamar rájöttek, hogyan tehetik igazán jövedelmezővé a kiterjesztett valóságokat.
Ilyen például az, amikor valaki egy bútoráruháznál feltöltheti a szobája képét, hogy megnézze, miként mutatna benne a kiválasztott kanapé, fotel vagy Gjöttenbrk akváriumállvány, vagy amikor a szelfikamera képére filtereket lehet rakni, mondjuk egy állatfejet és az utána leköveti az arc mimikáját.
Az Ergománia azonban elkötelezett a bevált módszerek és technikák használata mellett az innovációk felhasználása mellett is, amennyiben azok megkönnyítik az ügyfelek mindennapjait, vagy hatékonyabb, például hangvezérléssel irányítható felhasználói felületeket hoznak létre.
A következő jó gyakorlatok közül könnyen lehetséges, hogy hamarosan több is megjelenik majd a hazai piacon.
VR és a Fintech
A szingapúri DBS Bank és a Century 21 Hong Kong, egy lakóingatlan-közvetítő cég, olyan szolgáltatást kínál, amely segíti a hongkongi leendő lakásvásárlókat az ingatlan vásárlásban és a finanszírozás megszerzésében.
A DBS Home360, a DBS által kifejlesztett okostelefon-alkalmazás segítségével a lakásvásárlók végiglapozhatják a Century 21 ingatlanlistáit, és 360°-os VR-képeket tekinthetnek meg a számukra érdekes otthonokról.
Japánban a GMO Click Securities 2017. január végén adta ki a GMO-FX VR Trade-et, egy VR-szemüveggel együtt használható, okostelefonos alkalmazást. Az alkalmazás egy virtuális kereskedési termet szimulál, amelyben a felhasználók a szemükkel navigálnak.
A felhasználók egy szemkövető felületen keresztül zoomolhatnak a forex grafikonokra, kiválaszthatják a devizapárokat és adhatnak vételi és eladási megbízásokat.
Tegyük hozzá, a pandémia miatt az egész lényegében okafogyottá vált, mert amúgy is mindenki zoom megbeszéléseken, a virtuális térben tartotta a megbeszéléseket.
AR és a Fintech
Az AR-t egy autóforgalmazó cég kezdte a legötletesebben hasznosítani. A Capital One kiadta saját autóhitel-alkalmazását, az Auto Navigatort. A felhasználók először előminősítést kapnak az autóhitelre.
Ezután kezdhetnek a lakóhelyükhöz közeli kereskedők készletében keresni. Amikor a felhasználók személyesen meglátogatják a kereskedőt, hogy megnézzék a járműveket, az okostelefonjuk kamerájával beolvashatják a jármű QT-kódját, az Auto Navigator személyre szabott fizetési tervet készít az adott járműre, beleértve az előleg és a havi törlesztőrészletek összegét.
MR és a Fintech
A Citigroup és a 8ninths, egy amerikai startup cég közösen fejlesztett ki egy holografikus munkaállomást, amelyet a Microsoft HoloLens MR-eszközével használnak (erről a kütyüről kicsit később). A munkaállomás pénzügyi kereskedők számára készült, akik nagy mennyiségű piaci adatot figyelnek.
A pénzügyi adatokat 2D-s és 3D-s hologramok kombinációjaként jeleníti meg, lehetővé téve a kereskedők számára, hogy egyetlen pillantással, több képernyő átböngészése nélkül tájékozódjanak a piaci környezetről, ezáltal növelve termelékenységüket.
Japánban a Gaitame.com, egy kiskereskedelmi forex bróker fejlesztette ki a rendkívül hasonló MarketMR-t. Ez szintén egy kereskedést támogató megoldás, amelyet szintén a HoloLens segítségével használnak.
Az először 2017 júliusában megjelent MarketMR holografikusan jeleníti meg a devizaárfolyamokat, grafikonokat és gazdasági híreket egy virtuális térben.
Tényleg búcsút kell mondani a megszokott kezelőfelületeknek?
Érdemes tisztázni, hogy a metaverzum mi nem lesz: nem lesz egy cég kizárólagos saját terméke/szolgáltatása, illetve nem fogja helyettesíteni a valóságot.
A metaverzum már régóta létezik, csak eddig többnyire egy maroknyi rajongótól eltekintve az emberek többsége sci-fi filmekből hallott róla – ilyen például a Ready Player One.
A Facebook 2021. október 28-ától Meta néven létezik tovább, azt sugallva, hogy azonos a metaverzummal – de ez pusztán egy marketingfogás. A metaverzum kiépítéséhez rendkívüli együttműködésre és összefogásra lesz szükség a világ számos legnagyobb szervezetei között.
Mi is az a metaverzum?
A metaverzum egy olyan futurisztikus hely, ahol minden jelenlévő virtuálisan létezik. Maga a kifejezés Neal Stephenson 1992-ben megjelent Snow Crash című regénye nyomán született.
Az avatárnak nevezett figurákat élő emberek irányítják, akik bárhol lehetnek a fizikai világban. Az első, igazán nagy sikerű, mindmáig fennmaradt metaverzum a Second Life volt, ami 2003 óta működik.
Ide sorolhatunk minden olyan nyílt világú, tömegesen sokszereplős online játékot (open world MMO), amelyben a játékosok avatárokat irányítanak és lehetőségük van interakcióba lépni, beszélgetni, és általában virtuális életet élni.
Ezek közül jól ismert a fiatalok körében a Roblox, de akár a Minecraftot is ide sorolhatjuk, mivel léteznek a metaverzum kritériumainak megfelelő szerverei. Nem mellékesen éppen a kritériumok miatt olyan piac a metaverzum, ahova nagyjátékosként belépni milliárdokra van szükség. Inkább dollárban, mint forintban, persze.
A metaverzum kritériumai az alábbiak:
- Tömegesen skálázott
- Folyamatosan működő
- Az adatok folyamatossága biztosított
- Korlátlan számú felhasználó
- Egyéni jelenlétérzet (avatár) általi használat
- Interoperabilitás, illetve multiplatform használat
- Valós idejű renderelés
- 3D-s virtuális világok
- Szinkronizáció eszközök között
A Facebook is belépett a metaverzum-piacra
Sokadik, de jelentős erőforrással bíró szereplőként jelent tehát meg a metaverzumok piacán a Facebook a Horizon Worlds-szel. Ez egyelőre csak az Egyesült Államokban és Kanadában élő 18 éves és idősebb személyek előtt áll nyitva.
A Horizon Workrooms-nak a pandémia adott lendületet, mert a hetekig, hónapokig tartó bezártság, az olykor éves hosszúra nyúló homeofficeból következő folyamatos online meetingelés meglehetősen sok cég és munkavállaló életét borította fel.
A Facebook, bocsánat, Meta, úgy fogalmaz, hogy a Workrooms a zászlóshajójuk, amely lehetővé teszi, hogy az emberek a fizikai távolságtól függetlenül ugyanabban a virtuális szobában dolgozzanak együtt.
A Horizon Workrooms a virtuális valóságban és az interneten egyaránt működik, és arra tervezték, hogy a VR erejével javítsa a csapat együttműködését, kommunikációját és távolsági közös munkavégzést.
A HVG is szentelt egy rövidebb cikket a témának, és egyelőre annyi biztos, hogy az eddig is jelentős piac hatalmasra fog nőni a következő tíz évben. Főként úgy, hogy a Microsoft is belépett és rögtön tarolni is kezdett.
A metaverzum és kriptovaluták
Magától értetődő, hogy egy akkora durranás, mint a metaverzum, nem jöhetne létre monetizáció nélkül. Mivel a 2020-as években járunk, érthető, hogy elsősorban kriptovalutát használnak a kereskedelmi ügyletek során.
Ilyen téren kiemelkedő a MANA, ami a Decentraland saját tokenje. A Decentraland egy teljesen decentralizált virtuális világ, ahol a felhasználók birtokolják visszavonhatatlanul a virtuális tárgyaikat.
A MANA tokent a virtuális világon belül valutaként is használják áruk, szolgáltatások és földterületek vásárlására.
Szintén említésre méltó a SAND, ami a Sandbox metaverzum tokenje. A Sandbox egy közösség által vezérelt (játék)platform, ahol a felhasználók egyben alkotók is lehetnek és monetizálhatják a tartalmaikat.
A Microsoft mindent visz a HoloLens 2-vel?
A Microsoft HoloLens 2 a redmondi cég válasza a riválisok okosszemüvegére és VR sisakjaira. A HoloLens 2-ről nem kevesebbet állít a Microsoft, mint hogy precíz, hatékony, kezet nem igénylő munkavégzést tesz lehetővé.
Az persze a bemutató animációkból azonnal kiderül, hogy nagyon is szükség lesz a kezekre a HoloLens 2-vel való munka során, csak nem az eszköz használatához – hanem egészen új szintű XR munkákhoz.
A HoloLens 2 lényegében a sci-fikből jól ismert holografikus tevékenységeket teszi lehetővé: a rendszer térbeli virtuális testeket és ábrákat jelenít meg, követi a szemmozgást, a kézmozgást, hogy a hologramok úgy reagáljanak a „megérintésükre”, mint a valódi tárgyak.
Elsősorban három fő területre szánták: gyártóipar, egészségügy és oktatás. A céges hivatalos demók persze mindig túloznak, ám a különféle felhasználói tesztelések (pl. UploadVR, Paul Easker, vagy a Facebook Meta és a Microsoft metaverzum összehasonlítása a CNET Highlights-on) azt mutatják, hogy a Microsoft ígéretei meglehetősen fedik a valós lehetőségeket.
Ízelítőül néhány:
- Bármilyen test vagy tárgy virtuális szétszerelése és összerakása
- Billentyűzet nélküli gépelés, kivetítő nélküli monitor a szem előtt
- Virtuális jelenlét (minden résztvevő digitális avatárként jelenik meg a többi résztvevő számára)
- Rajzolás, alkotás, adminisztrációs és irodai feladatok végzése
- AR/MR játékok futtatása
Egyszerre lehet gesztusokkal és hanggal vezérelni, és a legnagyobb előnye, hogy úgy adja vissza egy VR sisak vagy egy okoseszköz AR előnyeit, hogy eközben ténylegesen látjuk a környezetünket.
Az Apple kihagyja a metaverzumot? Nagyobb dobásra készülnek
A nagy rivális, az Apple, úgy tűnik, ezúttal fáziskésésben van (igaz, okostelefonra is előbb készült Windows, mint iOS), mert még csak tervezik piacra dobni a saját „okossisakjukat” (metasisak? iVR? iHeadset?), ugyanakkor egyáltalán nem akarnak beszállni a metaverzumok háborújába.
Az Apple metaverse-reakciója felvet azért pár kérdést, mert az újabb cikkek arról beszélnek, hogy ténylegesen nem akarnak közösködni a Metával. Többek között mereven elzárkóznak attól, hogy hozzáférést adjanak ahhoz a saját VR-headsetükhöz.
A 2017-es WWDC fejlesztői konferencia óta, amikor a cég bemutatta az AR Kitet, az Apple és szoftverpartnereik fókusza az AR-re, nem a VR-re irányul. Gurman ezt csak megerősítette azzal, hogy a heti Power On hírlevelében kijelentette: az Apple nem fog részt venni a „metaverse zeitgeistben”.
Úgy tűnik, hogy az Apple egészen más irányba indult, és nem kisebb fába vágta a fejszéjét: a fő célja a telefonról az AR-re való átállás. Az Apple-nek nagy tervei lehetnek a headsetekkel. A vállalat „célja, hogy 10 éven belül AR-rel váltsa fel az iPhone-t” – magyarázta Kuo a befektetőknek szóló jegyzetében.
Való igaz, ebben a videó összefoglalóban Apple metaverzumról beszélnek, ám valójában AR szemüvegről van szó – ugyanis nem teljesül az egyik legfontosabb kritériuma a metaverzumnak, mégpedig hogy egy avatáron keresztül lépjünk interakcióba a virtuális valósággal.
Ehelyett nagyjából azt tervezi az Apple, amit a Google akart megvalósítani a Google Glass-szel.
Mi vár a kiterjesztett valóságra a jövőben?
Érdemes óvatosan bánni a nagy ígéretekkel, mert a VR bukdácsolása bizonyítja, a piac nagyobbik része inkább marad a hagyományos megoldásoknál.
A HoloLens és a metaverzumok megjelenése azonban elhozhat egy olyan jövőt, ami nem annyira VR-fixált, mint a Ready Player One sci-fi közeljövője, viszont az többletvalóságok a mindennapok szerves részévé válhatnak.
Képzeljük el, ahogy az emberek az utcán, éttermekben, tömegközlekedési eszközökön vagy a munkahelyükön többé nem a telefonjukat nyomkodják, hanem a levegőben kalimpálnak. Vicces látvány lenne, egyben nagyon is valószerű – de az árcédula miatt aligha valószínű a következő 10-15 éven belül.
Emiatt kimondhatjuk, hogy szinte biztosan velünk maradnak a hagyományossá vált UI megoldások, amelyek kiegészülnek az új technológiákkal és alkalmasint virtuális valóságban is megjelennek, pl. billentyűzetek, vagy azonosítási, hitelesítési megoldások formájában.
Vagy, mint az Apple terveiben, tíz év múlva már telefon se fog kelleni, hogy “nyomkodhassuk a telefonunkat”. Elég lesz egy AR-headset.
Oszd meg velünk véleményed