A valósághűség dimenziói a papír prototípus esetében

A prototípus a tervezési koncepció megjelenítése, amely segít az ötleteinket másokkal megosztani és érvényességüket, használhatóságukat tesztelni. A papír prototípus technika (paper prototying) gyorsan, kézzel felvázolt képernyőtervek használatát jelenti, amelyeket könnyen elkészíthetünk és használhatunk a felhasználói tesztelés során. A papír prototípus tesztelésen a teszt vezetőjén és a tesztalanyon kívül még egy ember részt vesz, aki a számítógép szerepét tölti be (ha a tesztelő a papírképernyőn egy gombot megérint, az „élő számítógép” az érintésnek megfelelően kezeli a papírlapokat). A módszernek megvannak az érthető hátrányai (például nehéz parallax, azaz több rétegű, 3D élményt biztosító hatást)  szimulálni stb.) de ha tudjuk, hogy mikor és mire érdemes alkalmazni, nagyon hasznos lehet a tervezésben.
A papír prototípus tesztelés előnye, hogy mindenki számára elérhető, nem kell drága alkalmazásokat vásárolni hozzá, időhatékony, a tervek gyorsan elkészíthetőek és a felhasználók nagyobb valószínűséggel fognak őszinte kritikát adni egy vázlatos tervre, minta egy komoly munkával kidolgozott koncepciót látnának. Ennek a felhasználói viselkedésnek egyszerű, nem-tudatos oka van: a kidolgozott tervek mögött sok munkát feltételeznek, és nem szívesen teszik szóvá a hibákat, míg a papírra felvázolt tervek lazák, a tesztelés alatt is módosíthatók radírral, ceruzával. Mint minden kutatási módszernek, természetesen ennek is vannak bírálói, akik kritizálják a megbízhatóságát, az időhatékonyságát (bár a tervek elkészítése valóban gyors, a felhasználók toborzása és a teszt levezetése ugyanannyi időt vesz igénybe, mint más tesztek esetében) és a visszajelzések értékét. Mivel a papír képernyőtervek meglehetősen különböznek a végső terméktől, vannak akik úgy vélik, hogy emiatt a felhasználói visszajelzések nem hasznosak.
A valóságos termékhez való hasonlóság meghatározásánál használjuk a fidelity (valósághűség) fogalmát, aminek segítségével a csoportosíthatjuk a különböző prototípusokat és így könnyebben meghatározhatjuk, hogy melyik módszer a legcélravezetőbb a kutatásunk során.
Több fajta megközelítés létezik a prototípusok valósághűség szerinti csoportosításánál. A leggyakoribb az általában vett részletes kidolgozottságra utaló high fidelity és a vázlatosságra utaló low fidelity kifejezések. A legnagyobb probléma ezzel, hogy túl általános és meglehetősen szubjektív, hogy ki-mit ért részletes vagy vázlatos kidolgozottság alatt.
Más csoportosítás szerint a valósághűség értelmezhető a követező aspektusokban: látvány, funkcionalitás és tartalom. Ez már egy sokkal inkább használható rendszer, mert könnyebbé teszi számunkra, hogy egy részproblémára koncentráljunk. Például, ha egy termék szóhasználatát szeretnénk tesztelni, fontos, hogy a tartalom valósághű legyen, de a megjelenés és látvány gyakorlatilag nem számít.
A valósághűség dimenzió
Carolyn Snyder a fent említett rendszert bővítette tovább, amikor bevezette a valósághűséggel kapcsolatos dimenziókat. Négy dimenziót ír le: szélesség (horizontális, vízszintes prototípus), mélység (vertikális, függőleges prototípus), látvány és interakció. A szélesség arra utal, hogy a prototípus mennyit jelenít meg a termék funkciói közül, vagyis meghatározza, hogy tulajdonképpen mit tesztelhetünk. A mélység a technológiai megvalósítást tükrözi, például, hogy működnek-e a linkek és a megfelelő célállomásra navigálnak-e. Ez a dimenzió határozza meg, hogy a teszt során mennyire szabadon fedezheti fel a terméket a felhasználó. A látvány a grafikai megjelenésre utal, az interakciók pedig arra, hogy milyen mértékben képes a prototípus a felhasználótól kapott inputot értelmezi és kezelni (hibaüzenetek, töltési idő stb.). A későbbiekben Snyder kiegészítette a rendszerét egy ötödik elememmel, a tartalommal.
Ennek a rendszernek a segítségével könnyedén össze tudjuk hasonlítani a különböző prototípus fajtákat. Nézzük meg most a digitális drótváz és a papír prototípus jellemzőit (a következő táblázatban nem foglalkozunk a szélességgel mivel az inkább üzleti döntés, és nem függ a prototípustól):
Screen Shot 2017-01-24 at 12.35.13
Ne felejtsük el, hogy a prototípus értékelése függ attól is, hogy mi a termékünk, illetve, hogy milyen platformra, eszközre tervezzük, mert előfordul, hogy ezek az aspektusok is limitáják, hogy mit tudunk szimulálni. Mielőtt nekikezdünk a tesztelésnek, először határozzuk meg, hogy milyen kérdésekre keresünk választ, mire szeretnénk fókuszálni. Ha túl sok a kérdésünk, akkor pedig válasszuk őket szét „azonnal tudni szeretném” és „később foglalkozom vele” típusú kérdésekre és fókuszáljunk az azonnali kérdésekre.
Digitális drótvázakkal nagyon jól lehet felhasználói tesztet végrehajtani. Ahogy a táblázat is mutatja, minimum közepes szintű valósághűség jellemző minden dimenzióban. Egyre több interaktív elemet tudunk megjeleníteni velük, azonban az előállításuk igen időigényes és a digitális eszközök használata gátat szabhat a kreativitásnak is.
A papír prototípus a mélység dimenzióban teljesíthet jól. Ez azt jelenti, hogy jól tudjuk szimulálni a számítógép reakcióit, sok képernyőt és kommunikációs üzenetet tudunk a felhasználónak mutatni (a hiányzó képernyőket akár a teszt alatt is gyorsan legyárthatjuk). A tesztelése elkészített képernyők száma változó, egy tucattól akár néhány százig is terjedhet. (A papírképernyők gyártását fénymásolással és sablonok használatával gyorsíthatjuk.) A látvány is különböző mértékben hasonlíthat a valóságra, a fekete-fehér rajzolt vázlatoktól kezdve, a színes nyomtatott képekig. A legnehezebben értelmezhető dimenzió, ami leginkább megkívánja az absztrakt gondolkodást, az interakció: az érintés nem olyan, mint a klikkelés, az írás nem olyan, mint a gépelés, a számítógép műveleteit pedig egy ember végzi.
Carolyn Snyder, Paper Prototyping: The fast and easy way to design and refine user interfaces című könyvében leírja, hogy milyen dimenziókat érdemes figyelembe venni különböző tesztelési területeken:

Screen Shot 2017-01-24 at 12.38.02
Képernyő-tesztelési kategóriák és prototípus dimenziók

Interaktív papír prototípus
Egyesíthetőek vajon a gyors papír prototípus és az interaktív drótváz előnyei? Hibrid módszerek, mint például a paper-in-screen (papír a képernyőn) módszer pontosan erre törekszenek. Az alapötlet annyi, hogy a papírterveket egy digitális kamerával befotózzák, majd telefonon vagy tableten jelenítik meg. Így megbízhatóbb visszajelzéseket is kapunk, hiszen a terveket valódi környezetben, a céleszközön tesztelheti a felhasználó. Több, ezen az elven működő alkalmazást is találunk, amelyek a tényleges interakciót is lehetővé teszik (ezzel helyettesítve az élő számítógépet). Ilyen a Popapp és Pentotpye. Ezekről bővebben pl. itt: Linowski Wireframes Magazine.

smartphone-paper2_resize
Papír prototípus mobilon – Kép: Herendy Csilla

Ahogy láthattuk, a papír prototípus tesztelés egyszerű és rendkívül kis költségvetésű kutatási módszer. A fejlesztés kezdeti szakaszában is már alkalmazható, azelőtt, hogy a grafikus vagy a programozó nekiállna dolgozni. Érdemes tesztelni ezeket a korai, kezdeti fejlesztési szakaszban tartó terveket.
Mint minden módszerre, a papír prototípus tesztelésre is igaz: szofisztikáltabb alkalmazása kutatói vénát és nagyobb gyakorlatot kíván, de az egyszerű körülmények között, házilag, néhány résztvevővel végzett tesztelés is tesztelés. Segítségével még a fejlesztés korai szakaszában kiderülhetnek a legnagyobb hibák.
Források:
SNYDER, Carolyn (2003), Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces. Morgan Kaufmann, H.n. (Et.al.)
PULIDO, Diego, Paper-in-screen prototyping http://uxmag.com/articles/paper-in-screen-prototyping
TRAVIS, David, 7 myth about paper prototyping http://www.userfocus.co.uk/articles/paperprototyping.html
https://medium.com/@jakek/paper-prototyping-is-a-waste-of-time-353076395187
http://uxmas.com/2014/if-you-think-paper-prototyping-is-a-waste-of-time
http://www.uxforthemasses.com/rapid-prototyping/
http://usabilitygeek.com/paper-prototyping-as-a-usability-testing-technique/

Oszd meg velünk véleményed

    Kérem írd be üzenetedet

    Kérem írd be email címed!

    Kérem írd be üzenetedet

    Küld

    Website-okat, mobil applikációkat és szoftvereket tervezünk, hogy segítsünk megvalósítani üzleti céljaidat!

    Csapatunk

    Kapcsolat

    Kedves Ergo,

    A nevem
    . Az email címem
    . Üzenetem:

    ajánlott
    cikkek

    Tudj meg többet a témáról

    Együttműködés UX ügynökséggel: Melyik UX design csapatot válasszuk? – 3. rész

    2023. máj. 30. | 21 perc olvasás

    Miért érdemes UX ügynökséggel dolgozni? Vannak olyan társaságok, amelyek kezdettől fogva együtt dolgoznak egy UX ügynökséggel. Mások csak később fordulnak hozzájuk, és vannak olyanok is, amelyek egyáltalán...

    Együttműködés házon belüli csapattal: Melyik UX design csapatot válasszuk? – 2. rész

    2023. máj. 02. | 17 perc olvasás

    Miért érdemes házon belüli csapatot létrehozni? Előfordulhat, hogy üzleti pályafutásod egy bizonyos pontján ráébredsz, hogy túl sokat költesz a UX-re, vagy egyszerűen csak észreveszed, hogy a UX kulcsfontosságú...